Kategorie-Archiv: Meeting

20. Indie Outpost Treffen

Wie erzeuge ich Sounds in Echtzeit während das Spiel läuft und welches Potential steckt neben all dem Pokémon Go! Hype eigentlich noch so in AR? Diesen Fragen gehen wir bei diesem Treffen auf den Grund. Also schaut vorbei!

Wir sehen uns wie immer im Coworking Nürnberg:

Wann: Donnerstag 08.09.2016 (ics)
Wo: Coworking NürnbergJosephsplatz 8, 90403 Nürnberg

Agenda

19:00 Open Doors
19:20 Who is who
19:30 „Prozedurales Sound Design“ (Clemens Diezinger)
20:10 Pause
20:15 „Das Spiel in der Realität – Ein AR Erfahrungsbericht“ (Paul Redetzky)
20:45 Pizza, Discussion, Beers
Ende ca. 22:30

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19:30  Prozedurales Sound Design

Procedural Sound Design befasst sich mit der Generierung von Klängen über den Prozess, statt über das Produkt, kurz: Die synthetische Klangerzeugung in Echtzeit. Für Videospiele als interaktive und non-lineare Medien ist das Thema besonders interessant.

Während prozedurale Ansätze in Bereichen der Spielphysik oder -grafik bereits Alltag sind, so steckt das prozedurale Sound Design noch in seinen Kinderschuhen. Mit seinem Vortrag über „Procedural Sound Design“ möchte Clemens das Thema in das Bewußtsein der Community rücken und einen Überblick über den Forschungsstand und die Vor- und Nachteile besagter Technik geben.
(Clemens Diezinger)

20:15 Das Spiel in der Realität – Ein AR Erfahrungsbericht

Pokémon GO zog weite Kreise in der Landschaft der Games, doch bereits vor Ankündigung von Niantics neuem Titel, machte sich ein kleines Startup aus Bayreuth daran, ein ganz ähnliches Spiel zu entwickeln. Paul arbeitete bei der White Pony GbR als Programmierer und Game Designer daran, den Prototypen für das Spiel „Eosis: Raiders of Dawn“ zu entwickeln. Das Ganze benutzte GPS-Koordinaten als Trigger und basierte auch auf der Unity Engine. Mittlerweile ist er aus dem Projekt ausgestiegen und möchte darüber sprechen, welche Schwierigkeiten sie bei der Entwicklung des Prototyps hatten.
Dieser Vortrag (mit anschließender Diskussion) ist ein Erfahrungsbericht, aber auch eine Spekulation darüber was Location basiertes AR bringen könnte. (Paul Redetzky)

Im Coworking werden Getränke zum Verkauf angeboten und weil sie uns so großzügig die Räumlichkeiten zur Verfügung stellen, bitten wir euch, das Coworking zu unterstützen, indem ihr eure Erfrischungen direkt vor Ort kauft. Danke!

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19. Indie Outpost Treffen

Dieses mal erwartet uns eine Knaller-Lineup: Jahrelang haben die Mimimi-Productions an ihrem großen Titel „The Last Tinker“ geschraubt und das Spiel neben PC auch auf Konsole veröffentlicht. Welche Landmarke das mit einer Reihe von Preisen bedachte Spiel für das Münchner Studio bedeutet und was bei der Entwicklung alles schief gelaufen ist, erzählt uns Mitgründer und Geschäftsführer Johannes Roth in seinem Talk. Danach tauchen wir ganz tief ein in VR: Prof. Dr. Marc Erich Latoschik arbeitet seit satten 25 Jahren mit Virtual Reality (ja, das geht!) und hat alle Ups und Downs bis hin zum derzeitigen Hype hautnah miterlebt wie kaum ein anderer. Derzeit hält er den Lehrstuhl für Human-Computer Interaction an der Uni Würzburg inne, an der er für das WS 2016/17 einen neuen Studiengang „Game Engineering“ durchgesetzt hat. In seinem Talk beleuchtet er zentrale VR-Konzepte und zeigt auf was den VR und AR Bereich akut beschäftigt.

Wir sehen uns wie immer im Coworking Nürnberg:

Wann: Donnerstag 14.07.2016 (ics)
Wo: Coworking NürnbergJosephsplatz 8, 90403 Nürnberg

Agenda

19:00 Open Doors
19:20 Who is who
19:30 „The Last Tinker: City of Colors – Shit Happens. In Farbe. Und bunt.“ (Johannes Roth, Mimimi Productions)
20:15 Pause
20:20 „From A(avatars) to Z(ero latency) – Towards enjoyable, helpful, and social multimodal Virtual Realities.“ (Prof. Dr. Marc Erich Latoschik, Universität Würzburg)
21:00 Pizza, Discussion, Beers
Ende ca. 22:30

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19:30  The Last Tinker: City of Colors – Shit Happens. In Farbe. Und bunt.

Ein ehrliches Post-Mortem zur Entwicklung des Spiels, das eigentlich nie hätte entstehen sollen. Inklusive aller Aufs und Abs. Achtung, Dauer-Facepalm-Gefahr. (Johannes Roth, Mimimi Productions)

20:20 From A(avatars) to Z(ero latency) – Towards enjoyable, helpful, and social multimodal Virtual Realities.

This talk introduces recent work of Würzburg’s HCI group. We will begin with a discussion of Avatar Technology and how it is useful as an immersive human-computer interface enabling studies of Interpersonal Synchronization (IPS) and the Illusion of Virtual Body Ownership (IVBO). This is followed by a short reflection on the utilization of interactive and immersive systems for therapy and training. As applications of Real-Time Interactive Systems (RIS), such interfaces critically depend on the available simulator technology to provide reusable and timeliness-aware systems controlling latency and jitter, pressing problems for many VR and AR systems. We will see how API-usability is strengthening the software quality of RIS in general and of multimodal VR systems specifically, and what we can expect from today’s operating systems and programming languages in terms of required timeliness given concurrency conditions. Finally, we have a look into computer games, their serious application, and today’s rise and hype of VR games. (Prof. Dr. Marc Erich Latoschik, Universität Würzburg)

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18. Indie Outpost Treffen

Lisa Zumblick holt ihren Vortrag zum Thema „Immersion“ nach und stellt uns dabei u.a. ihr VR-Projekt „Collect“ vor. Danach meldet sich Game Jam Profi Simon Weis mit einem kurzen Vortrag zur Generierung von Namen zurück. Wir sind gespannt und freuen uns auf euch!

Wir sehen uns wie immer im Coworking Nürnberg:

Wann: Donnerstag 12.05.2016 (ics)
Wo: Coworking NürnbergJosephsplatz 8, 90403 Nürnberg

Agenda

19:00 Open Doors
19:20 Who is who
19:30 „Immersion – Erleben und Gestalten virtueller Welten“ (Lisa Zumblick, Cykyria)
20:15 Pause
20:20 „Generierung von Namen“ (Simon Weis)
20:45 Pizza, Discussion, Beers
Ende ca. 22:30

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19:30 Immersion – Erleben und Gestalten virtueller Welten

Der Begriff Immersion wird oft im Zusammenhang mit Computerspielen und VR-Anwendungen verwendet. Dabei ist meist die Erfahrung gemeint, sprichwörtlich in eine andere Welt einzutauchen. Doch was genau ist Immersion? Handelt es sich um einen Zustand oder eine Eigenschaft? Wie kann man Immersion schaffen oder beeinflussen? Lisa hat sich in ihrer Bachelorarbeit „Immersion – Erleben und Gestalten virtueller Welten“ mit diesen Fragen beschäftigt. In ihrem Vortrag erläutert sie, was hinter Immersion steckt und welche Rollen dabei Medium und Mensch spielen. Wie Immersion geschaffen werden kann, veranschaulicht sie dabei anhand ihres VR-Projekts „Collect“ und teilt ihre Erfahrungen bzgl. Erstellung und Verwendung des Projekts auf Events. (Lisa Zumblick, Cykyria)

20:20 Generierung von Namen

An allen Ecken kann man in Spielen Namen gebrauchen. Damit man sich die nicht dauernd selbst ausdenken muss – insbesondere wenn an Game Jams mal wieder die Zeit knapp ist –, hat sich Simon was überlegt, wie man sie generieren kann und berichtet von seinen Erkenntnissen. (Simon Weis)

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17. Indie Outpost Treffen

Diesmal eröffnet Indie Outpost Veteran Lisa Zumblick das Treffen mit einem Vortrag zum Thema „Immersion“ und stellt uns dabei u.a. ihr VR-Projekt „Collect“ vor. Danach folgt der lang erwartete zweite Vortrag von Frederic Ehmann zum Thema Künstliche Intelligenz. Diesmal: „Lernende Intelligenz“. Wir sind gespannt und freuen uns auf euch!

Wir sehen uns wie immer im Coworking Nürnberg:

Wann: Donnerstag 10.03.2016 (ics)
Wo: Coworking NürnbergJosephsplatz 8, 90403 Nürnberg

Agenda

19:00 Open Doors
19:20 Who is who
19:30 „Immersion – Erleben und Gestalten virtueller Welten“ (Lisa Zumblick, Cykyria)
20:15 Pause
21:00 „Lernende Intelligenz“ (Frederic Ehmann)
21:45 Pizza, Discussion, Beers
Ende ca. 22:30

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19:30 Immersion – Erleben und Gestalten virtueller Welten

Der Begriff Immersion wird oft im Zusammenhang mit Computerspielen und VR-Anwendungen verwendet. Dabei ist meist die Erfahrung gemeint, sprichwörtlich in eine andere Welt einzutauchen. Doch was genau ist Immersion? Handelt es sich um einen Zustand oder eine Eigenschaft? Wie kann man Immersion schaffen oder beeinflussen? Lisa hat sich in ihrer Bachelorarbeit „Immersion – Erleben und Gestalten virtueller Welten“ mit diesen Fragen beschäftigt. In ihrem Vortrag erläutert sie, was hinter Immersion steckt und welche Rollen dabei Medium und Mensch spielen. Wie Immersion geschaffen werden kann, veranschaulicht sie dabei anhand ihres VR-Projekts „Collect“ und teilt ihre Erfahrungen bzgl. Erstellung und Verwendung des Projekts auf Events. (Lisa Zumblick, Cykyria)

21:00 Lernende Intelligenz

Ob als Speedrunninghilfe, als Testhilfe, als Computergegner oder als treuer Begleiter, eine lernende Intelligenz hat viele Anwendungsmöglichkeiten in der Entwicklung von Computerspielen. In seinem zweiten Vortrag zum Thema „Künstliche Intelligenz“ geht Frederic auf das automatische Erhalten, Umformen und Anwenden von Wissen durch einen computergesteuerten Spieler ein. Diese erlauben das automatische Explorieren von Levels, die Anwendung von Gelerntem im gleichen Level und das Übertragen von Wissen von Level zu Level. Auch diesmal gibt es wieder einige visuelle Beispiele, was man dabei beachten sollte, sowie konkrete Beispiele für die praktische Umsetzung. (Frederic Ehmann)

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16. Indie Outpost Treffen

Uuuuund wir sind wieder zurück! Nach einer spontanen und eher unfreiwilligen Pause im September (wegen akutem Vortragsmangel) sind wir im November wie gewohnt am Start und das mit einem randvollen spannenden Programm: Wir eröffnen den Abend mit zwei kleinen Tech-Pitches von je 10 Minuten Länge: Alexander Gödde und Oliver Schönleben stellen uns ihre jeweiligen Produkte vor, erklären uns, wie sie in der Spieleindustrie eingesetzt werden können. Im Anschluss freuen wir uns, das Team von Fairytale Distillery aus München ein weiteres Mal bei uns Willkommen zu heißen. Sebastian Dorda erzählt uns über ihre Game Jam Erfahrungen mit Intel’s RealSense. Den krönenden Abschluss liefern uns Jana Reinhardt und Ludwig Hanisch mit einem Sound-lastigen Talk darüber, wie die Musikkulisse für die Indie Spiele von Rat King, Halle, entwickelt wurde. Klingt spannend? Wird’s auch!

Wir sehen uns wie immer im Coworking Nürnberg:

Wann: Donnerstag 12.11.2015 (ics)
Wo: Coworking NürnbergJosephsplatz 8, 90403 Nürnberg

Agenda

19:00 Open Doors
19:20 Who is who
19:30 Pitch: „Crossbar.io – Connectivity from the IoT to Games“ (Alexander Gödde, Tavendo)
19:45 Pitch: „10tap — Multitouch mit 10 Fingern“ (Oliver Schönleben, 10Tap)
20:00 „Intel RealSense and Unity 5“ (Sebastian DordaFairytale Distillery)
20:45 Pause
21:15 „So entsteht Musik für Spiele“ (Ludwig Hanisch, Jana ReinhardtRat King)
22:00 Pizza, Discussion, Beers
Ende ca. 22:30

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20:00 Intel RealSense and Unity 5

Intel’s RealSense is a close-range camera system & software SDK that enables face tracking, gesture recognition, voice recognition and a ton of other features that can be used for game input & feedback on a PC or laptop. The team at Fairytale Distillery has been invited by Intel to give the system a try and so they ran a 24-hour game jam using Unity 5 and the SDK to see what’s possible. The game created during the jam is called „Space Mechanics“ – it’s a whimsical, two-player „space station repair simulator“ inspired by Surgeon Simulator but way less polished. Join Sebi in this talk and learn about their first RealSense experience. (Sebastian DordaFairytale Distillery)
(Talk will be in EN or DE depending on audience)

21:15 So entsteht Musik für Spiele

Friedrich Hanisch und Jana Reinhardt, aka Rat King, arbeiten seit dem Studium gemeinsam an Games. Mit an Bord ist auch Friedrichs Bruder Ludwig, der für das Team die Musik beisteuert und Spiele wie „Über Leben und Sterben“ bis hin zu ihrem Explorationspuzzler „TRI“ und dem neusten Projekt „The Power of Love“ vertont.
Jana und Ludwig wollen euch einen Einblick in die Zusammenarbeit geben und wie sie als Spieleentwickler mit dem Maler und Musiker kommunizieren. Was liefern die Spieleentwickler damit die Musik am Ende so klingt, wie es sich das Team vorstellt? Was ist Ludwigs Stil und wie arbeitet er? (Ludwig Hanisch, Jana ReinhardtRat King)

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15. Indie Outpost Treffen

Diesmal haben wir Dr. Sebastian von Mammen von der Uni Augsburg zu Gast, der sich in seinem Vortrag mit Serious und Educational Games beschäftigt und über Chancen für Indie Entwickler in diesem Markt reflektiert. Danach erläutert uns Frederic Ehmann, wie man mit einfachen Regeln einer Künstlichen Intelligenz das Laufen beibringt und was zu tun ist, wenn es kniffliger wird.

Wir sehen uns wie immer im Coworking Nürnberg:

Wann: Donnerstag 09.07.2015 (ics)
Wo: Coworking NürnbergJosephsplatz 8, 90403 Nürnberg

Agenda

19:00 Open Doors
19:20 Who is who
19:30 „Serious but fun games“ (Dr. Sebastian von Mammen, Uni Augsburg)
20:15 Pause
20:45 Regeln für künstliche Intelligenz“ (Frederic Ehmann)
21:30 Pizza, Discussion, Beers
Ende ca. 22:30

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19:30 Serious but fun games

In diesem Talk beschäftigt sich Dr. Sebastian von Mammen mit der die Entwicklung von Indie Titeln im aufstrebenden Markt von Serious und Educational Games. Neben der Präsentation von Spielen wie „The Digial Aquarist“ oder „Drink & Drive“, an denen er mitgewirkt hat, wird er insbesondere auf die Chancen und Herausforderungen für Indie Entwickler im Bereich Serious und Educational Games eingehen. (Dr. Sebastian von Mammen, Uni Augsburg)

20:45 Regeln für künstliche Intelligenz

Wie kann eine KI den zufällig generierten Level eines Plattformers wie ein Mensch spielen? Ein regelbasiertes System mit dynamischen Prioritätszuweisungen und einfachen Regeln wie „Bewege dich rechts“ und „Spring am Rande eines Objektes“ liefern bereits gute Ergebnisse. Doch was wenn diese Regeln nicht genügen? Wie findet man neue Wege, wenn der Charakter steckenbleibt? Wie können schadende Objekte umgangen werden? Was gibt es für Performanzprobleme dabei? Mit all diesen Fragen hat sich Frederic Ehmann beschäftigt und präsentiert uns seine Erkenntnisse in diesem Talk. (Frederic Ehmann)

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14. Indie Outpost Treffen

ACHTUNG: Da unser nächstes Treffen auf den Feiertag Christi Himmelfahrt fallen würde, haben wir das Treffen einen Tag vorverlegt auf Mittwoch den 13. Mai!

Diesmal dreht sich alles um Unity und die Unreal Engine: Icebird Studios aus München berichten uns von ihrem Tactical Multiplayer Survival Game „Submerge„, wie sie nach vielen Prototypen in Unity letztendlich auf die Unreal Engine gewechselt sind und ob sich dieser Wechsel rückblickend gelohnt hat. Im Anschluss berichtet Gentle Troll Entertainment aus Würzburg von ihrem Einstieg in die Entwicklung mit Unity, von Hürden und positiven Überraschungen während der Entstehung des 2D Adventure Spiels „The Unstoppables“ für iOS und Android.

Wir hoffen euch zahlreich im Coworking Nürnberg begrüßen zu dürfen:

Wann: Mittwoch 13.05.2015 (ics) (ACHTUNG: Ausserplanmässig!)
Wo: Coworking NürnbergJosephsplatz 8, 90403 Nürnberg

Agenda

19:00 Open Doors
19:20 Who is who
19:30 „Beyond Unity: Multiplayer Game Development mit Unreal 4“ (Lukas Lang, Icebird Studios)
20:15 Projektvorstellungen „JOSEPHS“ und „groogde“
20:30 Pause
21:00 „The Unstoppables – Ein Kaltstart in Unity“ (Julien Busson, Michel Wacker, Gentle Troll)
21:45 Pizza, Discussion, Beers
Ende ca. 22:30

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19:30 Beyond Unity: Multiplayer Game Development mit Unreal 4

Eine ganze Reihe von Unity-basierten Prototypen hat Entwicklerstudio Aesir Interactive schon für seine herausfordernde Eigenproduktion, das Tactical Multiplayer Survival Game „Submerge„, erstellt. Mit der Gründung von Icebird Studios vor sechs Monaten, einem Joint Venture mit den Bit Barons, entschied sich das Team, für die Entwicklung der Release-Version Unity zurückzulassen und voll auf die Unreal Engine 4 zu setzen. Wie man ein Multiplayer Game in Unreal entwickelt, was die Gründe für diesen großen Schritt waren und warum sie es heute als die beste Entscheidung überhaupt beschreiben, berichtet uns Lukas in diesem Talk. (Lukas Lang, CTO Icebird Studios)

20:45 The Unstoppables – Ein Kaltstart in Unity

Wenn man ein Spiel für mobile machen möchte, liegt der Griff zur mächtigen Middleware Unity sehr nahe, insbesondere, wenn HTML5 Technologie sich noch schwer tut, die gestellten Qualitätsansprüche zu erfüllen. Wäre da nicht der hohe Einarbeitungsaufwand, denn eins ist schnell klar: In Unity entwickelt es sich anders als in HTML5 oder Flash. Dennoch haben sich Julien und Michel mit ihrem aktuellen Projekt, dem 2D Adventure Game „The Unstoppables„, ins kalte Wasser gestürzt und in den vergangenen sechs Monaten trotz einiger Fallstricke das Entwickeln mit Unity für sich entdeckt. Dieser Talk nimmt euch mit auf die Reise vom Haare raufen bis zum Licht am Ende des Tunnels. (Julien Busson, Michel Wacker, Gentle Troll Entertainment)

Im Coworking werden Getränke zum Verkauf angeboten und weil sie uns so großzügig die Räumlichkeiten zur Verfügung stellen, bitten wir euch, das Coworking zu unterstützen, indem ihr eure Erfrischungen direkt vor Ort kauft. Danke!

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13. Indie Outpost Treffen

Besser spät als nie: Diesmal haben wir Tino von daogames zu Gast, der über die Erfahrungen bei der Entwicklung eines Multiplayer Games während einer Gam Jam erzählen und Christian Dickert, der uns eine Einführung in Produktmanagement am Beispiel einiger deutscher Indies gibt.

Wir freuen uns euch, wie immer, im Coworking Nürnberg begrüßen zu dürfen:

Wann: Donnerstag 12.03.2015 (ics)
Wo: Coworking NürnbergJosephsplatz 8, 90403 Nürnberg

Agenda

19:00 Open Doors
19:30 „From zero to many – Ein Mobile-Multiplayer-Game in 48 Stunden“ (Tino Breddin)
20:15 Pause
20:30 „Produktmanagement – Eine Einführung mit Praxisbeispielen“ (Christian Dickert)
21:15 Pizza, Discussion, Beers
Ende ca. 22:30

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19:30  From zero to many: Ein Mobile-Multiplayer-Game in 48 Stunden

Dieser Talk wird aufzeigen warum Game Jams eine wichtige „Spielwiese“ sind um neue Dinge auszuprobieren und schwierig erscheinende Probleme zu lösen. Dabei wird der Talk am Beispiel eines kürzlich durchgeführten Game Jams, die Teilnehmer durch den Prozess der Entwicklung eines Spiels mit core multipler logic in einem Game Jam führen.

 (Tino Breddin, daogames)

20:30 Produktmanagement – Eine Einführung mit Praxisbeispielen

Von der Idee zum erfolgreichen Spiel – wie können Spieleentwickler hier in Deutschland ihre Ideen in fertige Produkte umsetzen, die den internationalen Vergleich nicht scheuen müssen und genauso erfolgreich sein können? Woran hakt es? Und wo liegen unsere besonderen Stärken? Viele Spiele made in Germany sind in den letzten Monaten auf den Markt gekommen. Welche Antworten haben ihre Entwickler auf diese Fragen gefunden und wie ist es ihnen damit ergangen? Anhand einer Auswahl von PC Indie Games versuche ich euch darauf ein paar Antworten zu geben. (Christian Dickert)

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12. Indie Outpost Treffen

ACHTUNG: Diesmal treffen wir uns ausserplanmässig an einem Mittwoch später im Januar, damit ihr euch von den Feiertagen erholen könnt :)

Dieses Mal haben wir Matthias Rudy von der CipSoft GmbH zu Gast und nimmt uns mit auf CipSofts Suche nach dem Anschluss-Erfolg zu ihrem Erstlingswerk dem MMORPG Tibia, das seit über 18 Jahren am Netz ist. Für den zweiten Vortrag haben wir wenn alles rund läuft einen Gast aus Kanada, Alex Namir. Sobald wir seinen Talk bestätigt haben, bringen wir hier nähere Details.

Wir freuen uns euch, wie immer, im Coworking Nürnberg begrüßen zu dürfen:

Wann: Mittwoch (!) 21.01.2015 (ics) (ACHTUNG Treffen ausserhalb des regulären Rhythmus!)
Wo: Coworking NürnbergJosephsplatz 8, 90403 Nürnberg

Agenda

19:00 Open Doors
19:30 „Von vielen Ideen zu einem Produkt – der Innovationsprozess bei CipSoft“ (Matthias Rudy)
20:15 Pause
20:30 „Player Psychology 101“ (Alex Namir)
21:15 Pizza, Discussion, Beers
Ende ca. 22:30

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19:30  Von vielen Ideen zu einem Produkt – der Innovationsprozess bei CipSoft

CipSoft ist ein unabhängiger Spieleentwickler aus Regensburg, der unter anderem das 18 Jahre alte Fantasy MMORPG Tibia betreibt. Obwohl Tibia finanziell weiterhin sehr erfolgreich ist, wird im Unternehmen bereits seit Jahren nach einem weiteren Standbein in Form eines Online-Spiels gesucht. Der Vortrag beschreibt, wie diese Suche bisher betrieben wurde und was dabei funktioniert hat – und was nicht. Zudem wird der aktuelle Innovationsprozess basierend auf einem Stage-Gate-Modell mit festen Teams erläutert. (Matthias Rudy, CipSoft GmbH)

20:30 Player Psychology 101

Can fun be designed? Yes! In this talk, you will be introduced the fundamentals of player motivation from behaviorism to cognitivism, synthesized and simplified for game makers who care about their players. We will clarify terms such as extrinsic and intrinsic motivation and review the flow theory. What makes games so immersive? Come and learn how neuroscience can help us design fun in games. (Alex Namir, Playata GmbH)
Presentation on Dropbox (Videos not supported in Slideshare)

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11. Indie Outpost Treffen

Dieses Mal begrüßen wir Marco Busse von der European Games Group und Robin Kocaurek von Klonk Games. Beide sitzen in München und beschäftigen sich mit komplett unterschiedlichen Themen:

Während Marco uns in die Geheimnisse der Free2Play-Monetarisierung einweiht, erzählt uns Robin, wie er und seine Freunde Klonk Games auf die Beine gestellt haben und was es mit ihrem Einstandsprojekt dem FFF-unterstützten Spiel „Mercury Shift 3D“ auf sich hat.

Wir freuen uns euch wie immer im Coworking Nürnberg begrüßen zu dürfen:

Wann: Donnerstag 13.11.2013 (ics)
Wo: Coworking NürnbergJosephsplatz 8, 90403 Nürnberg

Agenda

19:00 Open Doors
19:30 „Zehn Freunde müsst ihr sein – Gründung eines Game Studios“ (Robin Kocaurek)
20:15 Pause
20:30 „Monetarisierung in Free2Play Games“ (Marco Busse)
21:15 Pizza, Discussion, Beers
Ende ca. 22:30

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19:30 Zehn Freunde müsst ihr sein  Gründung eines Game Studios

Ein Post Mortem von den Entscheidungen, die sie dort hin gebracht haben wo sie jetzt sind: Zehn Mann, ein Studio mit dem ambitionierten Game Projekt „Mercury Shift 3D“. Ihr ganz persönliches Abenteuer „Firmengründung in der Gamesbranche“, erzählt von Robin Kocaurek, Klonk Games.

20:30 Monetarisierung in Free2Play Games

Warum spielen Franzosen mittwochs mehr, wie viele Buttons braucht ein Payment Screen, und was kostet eigentlich ein Spieler? In diesem Talk widmet sich Marco den kleinen und großen Fragen der Monetarisierung, erklärt die Basic KPI’s (Key Performance Indicators) und ihre Anwendung, gibt Einblicke in die Wachstums- und Monetarisierungsstrategien erfolgreicher Free2Play Games und teilt seine Erfahrungen mit Unterschieden und Tücken in verschiedenen Märkten weltweit.
(Marco Busse, European Games Group)

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